마케팅으로의 여행

2021년 트렌드 키워드 '메타버스(Metaverse)' - 디지털 세상의 시작

enjoylife 2021. 1. 21. 19:55
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'메타버스 (Metaverse)'의 시대

 

'메타버스'는 2021년 CES를 비롯, 여러 곳에서 선정한 2021년 트렌드 키워드 중 하나로 시장조사기관인 스트래티지애널리틱스는 '메타버스'의 시장 규모가 2025년 315조원에 달할 것으로 전망했다. 실제 ‘메타버스’ 선두주자인 '로블록스(ROBLOX)'라는 게임회사는 기업가치가 8조원을 넘기고 있다고 한다.

 

'메타버스 (Metaverse)'의 정의

 

'메타버스 (Metaverse)'는 '현실세상'을 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘초월한, 변화’를 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 이 용어는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에 처음 등장하였다. '스노 크래시'에는 ‘메타버스’라는 가상 국가가 존재하며, 이곳에 들어가려면 사람들은 ‘아바타’라는 가상의 신체 만들어야 했다고 한다. 즉, '메타버스'의 시작과 '아바타' 용어의 대중화가 모두 이 소설에서 시작되었다고 볼 수 있겠다.

 

 

이러한 '메타버스'는 그간 '증강현실(AR : Augmented Reality)', '가상현실(VR : Virtual Reality)'이라는 용어에 밀려 잊혀지고 있다가 최근 코로나19로 인하여 '비대면 시대 도래', 가상현실을 구현할 수 있는 '기술의 진보' 등으로 인하여 2021년 트렌트 키워드로 다시금 모습을 드러내고 있다.

 

사실 '메타버스 (Metaverse)'에 관하여 아직 명확한 정의가 있지는 않다. 어디서는 '증강현실(AR : Augmented Reality)', '가상현실(VR : Virtual Reality)'과 유사 키워드 사용하고 있으며, 어디에서는 새로운 트렌드 키워드가 필요하기에 만들어낸 것이라고 하기도 한다. 

 

이에 '메타버스 (Metaverse)'에 대하여 이곳저곳에서 정의하고 있는 내용들을 모아 보면 다음과 같다.
우선 가상세계라는 장소적 특성이 기반이 되어야 하며, 가상현실에서 자신의 역할을 대신하는 캐릭터 즉, 아바타의 보유가 필수적이라 할 수 있겠다. 이 두 가지 요소를 기반으로 사회, 경제, 문화적 활동도 가능해야 하며, 최종적으로 이 모든 것들은 현실과 함께 상호 작용을 해야 한다.

결론적으로 '메타버스는 가상세계에서 자신을 대변할 수 있는 아바타를 통하여 타 아바타들과의 경제, 문화적 소통이 가능한 가상공간’이라고 정의할 수 있겠다.

 

 

'메타버스 (Metaverse)'의 활용

'메타버스 (Metaverse)'의 가장 빠른 활용은 게임 업계이다. ‘세컨드 라이프(2003)’가 '메타버스' 1세대라고 할 수 있으며 현재는 많이 진화한 여러 게임들이 등장하여 '메타버스'의 새로운 가능성을 보여주고 있다.

 

'로블록스(ROBLOX)'

2004년 베타 서비스, 2006년 9월 정식 서비스 출시, 2019년 8월 월간 이용자 수 1억 명을 기록한 게임 플랫폼이 있다. 바로 '마인크래프트'와 함께 ‘메타버스’ 게임의 양대 산맥으로 등극한 '로블록스(ROBLOX)'이다.
'로블록스'는 교육용 시뮬레이터를 발전시켜 게임화한 것으로 사용자가 아바타를 만든 뒤 자신이 직접 게임을 만들거나 다른 크리에이터들이 만든 게임에 참여시킬 수 있는 '샌드박스(Sand Box)' 형태의 게임 플랫폼이다. 
미국 16세 미만의 약 55%가 가입하여 유튜브보다 2.5배의 시간을 보낸다는 이 게임은, 월 1억명의 사용자가 자신의 아바타를 만들어 게임의 창시자 혹은 참가자로 활동하며 이를 통하여 수익을 창출하기도 한다. 이곳에서 실제로 돈을 번 사용자가 30만명이 넘고 연 매출 1억원을 넘는 경우도 있다고 하니, 어린이들만의 게임이라 치부할 수는 없어 보인다. 

 

 

‘포트나이트(Fortnite)’

넷플릭스가 주주들에게 보낸 글에서 넷플릭스의 가장 큰 라이벌이라고 밝혔던 게임인 '포트나이트(Fortnite)’ 도 '메타버스' 게임의 일종이라 할 수 있다.

‘포트나이트(Fortnite)’는 에픽게임즈 회사에서 개발 및 유통하고 있는 배틀로얄식 서바이벌 슈팅 게임이다. 우리에게 익숙한 '베틀그라운드'와 유사하지만 가장 큰 차이점은 '포트나이트'에서는 게임 중에 유저가 직접 건물 및 방어기지 등을 건설할 수 있다는 것이다. 

 

 

전 세계 3억 5,000만명에 이르는 사용자를 보유하고 있는 '포트나이트' 게임에는 '파티로얄'이라는 가상 스페이스 공간도 있는데 이를 활용한 마케팅/홍보가 최근 화두가 되고 있다.

미국 인기 래퍼 트래비스 스콧이 1,230만명이 동시 접속한 가운데 거대한 스콧 아바타와 1,230만명의 게임 아바타들이 게임 속 공간에서 함께 춤을 추고 날아오르며 라이브 콘서트를 열었으며, BTS(방탄소년단)도 신곡 ‘다이너마이트’의 안무를 이곳에서 처음 공개하기도 했다. 이외에도 '메타버스'의 특성을 잘 활용하여 새로운 영화의 예고편이 상영되는가 하면 다양한 이벤트가 열리기도 한다.

 

TRAVIS SCOTT in Fortnite
BTS DYNAMITE in Fortnite

 

이러한 '메타버스'의 미래 가능성을 고려하여 여러 기업들이 이미 관련 플랫폼을 적극적으로 활용하고 있다.

루이비통의 ‘리그 오브 레전드(LOL)’ 입점, 구찌의 글로벌 모바일 게임 ‘테니스 클래시’ 활용, 발렌시아가의 2021년 가을·겨울 컬렉션을 비디오 게임으로 제작하는 등, 여러 기업들이 가상 세계의 미래 고객을 확보하고 앞선 이미지 선점을 위해 노력 중에 있다. 미국 대선 전 조 바이든이 젊은 세대를 찾아 나선 곳도 닌텐도 게임인 ‘모여봐요 동물의 숲’이라고 하니 '메타버스'의 활용 가능성은 무궁무진해 보인다.

 

 

박종일 한양대 컴퓨터 소프트웨어학부 교수는 “메타버스의 핵심 기술은 그래픽과 인공지능이다. 메타버스는 나는 현실 세계에 있으면서 가상의 세계로 들어가는 것이다.... 리얼리티의 완성도도 곧 해결되며 무수히 많은 메타버스가 만들어질 수 있다. 기업들이 몰려드는 것은 그만큼 큰 시장이 열렸다는 것이다”라고 말했다. 

 

이제 정말 영화에서만 보던 가상공간과 현실의 벽이 무의미 해지는 시간이 점점 다가오고 있는 것 같다.

'메타버스(Metaverse)' 앞으로도 관심을 갖고 지켜봐야 할 2021년 트렌드 키워드 임에는 분명해 보인다.

 

 

메타버스

현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)

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아직도 유튜브, 인스타? 우린 메타버스에 산다

미국 10대들이 가장 시간을 많이 보내는 곳은 어디일까? 유튜브라고 생각하겠지만 아니다. 모바일 게임 플랫폼인 ‘로블록스(ROBLOX)’로 미국 16세 미만의 55%가 가입돼 있고...

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